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Interacción persona ordenador
4.2. Usuarios y tareas

Interacción persona ordenador

  • 4.1. What's the big picture?
  • 4.2. Usuarios y tareas
  • 4.3. Usabilidad de la interfaz
  • 4.4. Principios heurísticos de la usabilidad
  • 4.5. User Experience
  • 4.6. Pointing at things: Fitts' Law
  • 4.7. ¡La historia completa!
  • 4.8. Further reading

Una consideración muy importante a la hora de diseñar o evaluar una interfaz es quiénes serán los usuarios. Por ejemplo, la edad típica de un usuario puede ser importante: los niños muy pequeños pueden tener dificultades para leer algunas palabras y prefieren las imágenes y las animaciones, mientras que alguien en el ámbito comercial, que usa una interfaz con frecuencia querrá que sea muy rápida y quizá solo use atajos del teclado.

Piensa en los tipos de consideraciones que hay que tener en cuenta con los siguientes grupos de usuarios.

  • Personas de la tercera edad
  • Gamers
  • Usuarios ocasionales
  • Visitantes extranjeros
Algunas respuestas posibles: ¡No lo abras hasta que lo hayas pensado! Spoiler!
  • Personas de la tercera edad: usa letra grande, pocas funciones que aprender, no pongas mucha carga en la memoria, hay que tener en cuenta que pueden tener problemas de vista y que son menos ágiles físicamente (por ej. los botones grandes ayudan), no asumas que tienen experiencia previa con ordenadores
  • Gamers: usan la experiencia previa con interfaces típicas de los juegos, esperan desafíos, es probable que ejecuten el programa en una máquina de gama alta
  • Usuarios ocasionales: la interfaz debe ser muy fácil de aprender, tal vez basada en sistemas ampliamente utilizados, necesitan una orientación clara
  • Visitantes extranjeros: usa un lenguaje sencillo e imágenes/iconos útiles y comprensibles

La interfaz es la única parte de un programa que ve el usuario (¡esa es la definición de interfaz!), así que si la interfaz no funciona para ellos, entonces el programa no funciona.

Otra cosa importante que hay que hacer al diseñar y evaluar una interfaz es pensar en las tareas para las que se usa. Los anuncios de dispositivos digitales a menudo ocultan la complejidad de las tareas y simplemente señalan las funciones disponibles para llevarlas a cabo. Por ejemplo, supongamos que en el anuncio de un smartphone se destaca que tiene una cámara de alta resolución. La tarea real que alguien puede querer realizar es hacer una foto de algo que acaba de ver y mandársela a un amigo. Si observamos lo que sucede en realidad, puede que el usuario lleve el smartphone en el bolsillo o en el bolso y si ve algo que le llama la atención, tiene que sacarlo, quizá desbloquearlo, abrir la aplicación de la cámara, configurar la iluminación y otros ajustes, apretar un botón (¿resulta fácil encontrarlo mientras se sujeta la cámara?), seleccionar la foto, elegir una opción para compartirla, seleccionar un amigo con quien compartirla (¿ayuda con eso el sistema?), mandarla (¿qué pasa si no hay cobertura?) y guardar el teléfono. Si cualquiera de estos pasos es lento o difícil de recordar, la experiencia puede resultar frustrante y es posible que se pierda la oportunidad de hacer la foto o que el amigo no la reciba por alguna otra razón.

Cuando se habla de una interfaz, es importante tener en cuenta todas las partes de una tarea, ya que son los pequeños pasos en una tarea los que marcan la diferencia al usar la interfaz en una situación real, en comparación con una demostración de las características de un dispositivo.

Reflexión sobre el contexto de las tareas Challenge

Al describir una tarea, es muy importante pensar en todo el contexto. Como ejercicio, proporciona un ejemplo de una tarea real, incluyendo su contexto, para una persona real para cada una de las siguientes situaciones:

  • Programar un despertador
  • Mostrar una presentación de diapositivas (PowerPoint)

Comenta tus respuestas con un compañero o un amigo. Esto debería ayudarte a evaluar tu propia respuesta y a considerar otros posibles ejemplos.

¿Usuarios tontos o interfaces tontas? Curiosity

Los sistemas informáticos a menudo hacen que las personas se sientan tontas, de hecho hay muchos libros disponibles para "tontos", como "iPad for dummies" o "The Complete Idiot's Guide to Microsoft Windows 10". Estos libros venden millones de copias, pero es probable que la gente que los compra sea en realidad bastante inteligente; lo que pasa es que las interfaces frustran tanto al usuario que le hacen sentir como un tonto. Lo cierto es que si una interfaz hace que mucha gente se sienta idiota, lo más probable es que el verdadero problema lo tenga la interfaz y no el usuario. En el pasado, existía una cultura en la que el reparto de poderes se inclinaba hacia los programadores que diseñaban los sistemas y podían culpar a los usuarios por cualquier problema que surgiera. Sin embargo, ahora los usuarios pueden elegir entre una gran variedad de sistemas y siempre hay competidores dispuestos a ofrecer una interfaz mejor, por lo que si un programador culpa continuamente a los usuarios por los problemas, ¡lo más probable es que el idiota sea el programador! Si escuchas a alguien usar términos despectivos como luser (término coloquial que mezcla las palabras "perdedor" y "usuario" en inglés), PEBKAC (siglas en inglés correspondientes a la frase "existe un problema entre el teclado y la silla") o ID-10T error (error idiota), puede que resulte gracioso, pero muestra un desprecio por la importancia de crear una buena interfaz y son señal de que el sistema está mal diseñado.

Envío de un correo electrónico desde varios dispositivos Project

Para este proyecto, prueba a mandar un correo electrónico desde un ordenador y un teléfono móvil. Anota todos los pasos necesarios, desde que empiezas a usar el dispositivo hasta que el correo electrónico está enviado.

Es probable que notes algunas diferencias entre las dos interfaces.

Guarda tus anotaciones para más adelante, podrás analizarlas una vez que hayas avanzado un poco más en este capítulo.

Diseño de cocinas y picaportes Project
Conflicto de usuarios para abrir una puerta.

Para este proyecto, vas a diseñar la parte superior de unos fogones o los picaportes de una puerta. No se trata de un sistema informático, pero nos ayudará a demostrar algunos de los problemas que suelen surgir. La tarea principal consiste en esbozar tres configuraciones diferentes para la cocina, que incluye la disposición de los 4 elementos y los 4 botones reguladores.

La tarea se describe detalladamente en la actividad de diseño de interfaz humana de CS Unplugged.

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What's the big picture?
No disponible en español
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Usabilidad de la interfaz

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